A Warner Bros. integra a personagem do filme "The Cat in the Hat" em três jogos do Roblox que já existem. A ação decorre, segundo o relatório da Marketing Dive de 22 de outubro 2026, de 19 de outubro a 8 de novembro. Em conjunto com a Sawhorse, são introduzidas nos jogos +1 Speed Keyboard Escape, +1 Kitten Keyboard Escape e Dreamville tarefas com prazo limitado e seis objetos virtuais de avatar. A estreia nos cinemas dos EUA está prevista para 6 de novembro; outras datas de estreia são indicadas na página oficial do filme.
Mundos de jogo existentes em vez de uma ilha de marca nova
O mecanismo difere de um mundo de filme construído à parte: as personagens e os objetos aparecem onde os utilizadores já jogam. A barreira de entrada potencial diminui, mas o alcance tem de ser medido individualmente. Os mais de sete mil milhões de visitas acumuladas aos jogos citados pela Marketing Dive descrevem acessos históricos aos jogos envolvidos. Isso não significa sete mil milhões de pessoas nem contactos com a publicidade do filme.
Para a avaliação contam, por isso, as tarefas ativadas, os resgates de objetos virtuais, os participantes recorrentes e, se possível, um grupo de comparação adequado. Não está comprovado se daí resultam idas adicionais ao cinema.
A integração em jogos não é o mesmo que um anúncio de vídeo clássico
A Roblox trabalha em paralelo em publicidade reservável. Já em abril 2025 a plataforma apresentou Rewarded Video Ads e uma parceria com a Google. Mas uma exibição reservada e uma mecânica de jogo desenvolvida à medida diferem na faturação, no controlo criativo e na medição dos resultados.
Em junho 2026 a Roblox anunciou parcerias com a Ipsos e a EDO para a medição do efeito publicitário. Um estudo aí descrito compara os utilizadores da Roblox com outros utilizadores de media e dá indicações sobre a perceção da publicidade de marcas. Não mede a campanha da Warner.
O que as marcas alemãs devem clarificar antes de um acordo com a Roblox
Uma integração deve regular contratualmente posicionamento, duração, idade do público-alvo, moderação, sinalização, direitos sobre os objetos e acesso aos dados. Sobretudo junto de utilizadores mais jovens, as recompensas virtuais não podem gerar um apelo publicitário pouco claro. A campanha Roblox/Fortnite da Panda Express mostra uma abordagem de medição diferente. Outras comparações são oferecidas pela ativação musical da e.l.f. na Roblox e pelo marketing de beleza no jogo social ZEPETO.
Conclusão: a Warner Bros. aposta num evento limitado em três comunidades já existentes, em vez de um novo mundo de jogo. Para as equipas de marca, trata-se de uma decisão de distribuição interessante – mas não existe prova de alcance mais barato nem de vendas adicionais de filmes.
Fontes: Marketing Dive, 22.10.2026; Warner Bros., página do filme; Roblox, Rewarded Video Ads 2025; Roblox, Ipsos/EDO 2026.
Imagem simbólica: Pavel Ulanovskiy / Unsplash. Não é um motivo original da campanha da Warner.
