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Porque é que isto é tão barato?
Social Rocket

A e.l.f. lança looks de beleza no ZEPETO: social gaming em vez de anúncios clássicos

A e.l.f. permite que os utilizadores do ZEPETO criem e partilhem looks virtuais da linha Power Grip. O que a campanha revela sobre o marketing com avatares – e que dados de impacto ainda faltam.

De Redação da Social Rocket

Este texto foi criado com apoio de IA e revisto editorialmente antes da publicação. Todas as fontes estão ligadas abaixo.

Retrato ilustrativo em 3D de um avatar digital – não é uma captura de ecrã da campanha ZEPETO
Foto: Andres Siimon / Unsplash

A e.l.f. Cosmetics lançou uma oferta de styling virtual na plataforma de avatares ZEPETO. Os utilizadores podem combinar looks de maquilhagem digitais, penteados e acessórios da gama „Power Grip“ e partilhar os resultados como fotos ou vídeos no feed do ZEPETO. A marca confirmou o lançamento a 12 de outubro de 2026 num comunicado de imprensa oficial. Trata-se menos de um anúncio clássico do que de presença de marca numa ferramenta social de criação.

Universo de marca em vez de uma única colocação publicitária

A oferta „Express your e.l.f.“ liga produtos de beleza digitais a outfits de avatar personalizáveis, joias, malas e efeitos. Fundos próprios permitem partilhar diretamente os looks criados como publicações. Daqui resulta conteúdo potencialmente gerado pelos utilizadores dentro da plataforma ZEPETO; uma publicação automática no Instagram ou no TikTok não é anunciada.

Segundo indicações do ZEPETO, citadas pela e.l.f., a oferta social com avatares atinge 15 a 20 milhões de utilizadores ativos mensais, dos quais cerca de 70 por cento pertencem à Geração Z. A plataforma indica ainda mais de 400 milhões de contas registadas. Estes valores não devem ser equiparados: contas registadas não são utilizadores mensais, e nenhum dos dois é um número de alcance da ativação da e.l.f.

Porque a abordagem de beleza encaixa no social gaming

Para uma marca de maquilhagem, um avatar não é apenas um espaço publicitário. Permite experimentar diretamente como um look fica numa figura digital. Precisamente esta proximidade de ação torna a iniciativa diferente de um patrocínio comum de conteúdo de jogos. Se os testes digitais levam mais tarde a compras reais, ainda não está comprovado. A e.l.f. não indica no comunicado nem o alcance da campanha, nem a conversão, custos ou receitas.

O passo complementa outras experiências da e.l.f. No Srocket já analisámos a ligação entre música, Roblox e beleza na „Mirror Mix“. Outras marcas mostram como o sucesso em jogos pode ser medido de formas diferentes: a Panda Express publicou dados de brand lift sobre Roblox e Fortnite – igualmente sem prova de vendas diretas.

O que os profissionais de marketing alemães podem aprender com isto

Antes de mais, a adequação ao público-alvo tem de estar certa. Uma elevada percentagem de Geração Z no ZEPETO diz pouco sobre quantos utilizadores estão ativos na Alemanha ou sobre se uma marca pode vender lá. Para campanhas internacionais, convém por isso analisar separadamente o alcance por país, a participação no styling, os conteúdos criados, as visitas repetidas e, se for o caso, o brand lift.

Para produtos de utilização muito visual, a co-criação lúdica pode ser mais valiosa do que um formato publicitário padronizado. A visão geral sobre a Geração Alpha, criadores e publicidade em jogos mostra, no entanto, porque não se deve extrair daí uma tendência geracional generalizada.

Enquadramento: „Express your e.l.f.“ demonstra um formato prático de social gaming com looks partilháveis. Se convence economicamente, fica em aberto. Os números de plataforma publicados pela marca descrevem um potencial, não um balanço de campanha.