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e.l.f. lanza looks de belleza en ZEPETO: juego social en lugar de anuncios clásicos

e.l.f. permite a los usuarios de ZEPETO crear y compartir looks virtuales de la línea Power Grip. Lo que revela la campaña sobre el marketing con avatares y qué datos de impacto faltan.

De Redacción de Social Rocket

Este texto ha sido creado con ayuda de IA y revisado editorialmente antes de su publicación. Todas las fuentes están enlazadas abajo.

Retrato ilustrativo en 3D de un avatar digital, no una captura de la campaña de ZEPETO
Foto: Andres Siimon / Unsplash

e.l.f. Cosmetics ha lanzado en la plataforma de avatares ZEPETO una oferta de estilismo virtual. Los usuarios pueden combinar looks de maquillaje digital, peinados y accesorios de la línea „Power Grip“ y compartir los resultados como fotos o vídeos en el feed de ZEPETO. La marca confirmó el lanzamiento el 12 de octubre de 2026 en un comunicado oficial. Se trata menos de un anuncio clásico que de presencia de marca en una herramienta social de creación.

Universo de marca en lugar de una única colocación publicitaria

La oferta „Express your e.l.f.“ combina productos de belleza digitales con atuendos de avatar personalizables, joyas, bolsos y efectos. Los fondos propios permiten compartir después los looks creados directamente como publicaciones. Así surge contenido potencialmente generado por los usuarios dentro de la plataforma ZEPETO; no se anuncia una publicación automática en Instagram o TikTok.

Según datos de ZEPETO citados por e.l.f., la oferta social con avatares llega a 15 a 20 millones de usuarios activos al mes, de los cuales aproximadamente 70 por ciento pertenecen a la Generación Z. La plataforma menciona además más de 400 millones de cuentas registradas. Estas cifras no deben equipararse: las cuentas registradas no son usuarios mensuales, y ninguna de las dos es una cifra de alcance de la activación de e.l.f.

Por qué el enfoque de belleza encaja con el juego social

Para una marca de maquillaje, un avatar no es solo una superficie publicitaria. Permite probar directamente cómo queda un look sobre una figura digital. Precisamente esa cercanía a la acción diferencia la iniciativa de un patrocinio habitual de contenidos de juegos. Que las pruebas digitales conduzcan luego a compras reales no está demostrado. e.l.f. no menciona en el comunicado ni el alcance de la campaña, ni la conversión, ni costes o ventas.

El paso complementa otros experimentos de e.l.f. En Srocket ya analizamos la combinación de música, Roblox y belleza en „Mirror Mix“. Otras marcas muestran lo distinto que puede ser medir el éxito en los juegos: Panda Express publicó datos de brand lift sobre Roblox y Fortnite, tampoco una prueba de ventas directas.

Qué pueden aprender los profesionales del marketing alemanes

Primero debe encajar la adecuación al público objetivo. Una alta proporción de Generación Z en ZEPETO dice poco sobre cuántos usuarios están activos en Alemania o si una marca puede venderles allí. Para campañas internacionales conviene, por tanto, analizar por separado el alcance por país, la participación en el estilismo, los contenidos creados, las visitas recurrentes y, en su caso, el brand lift.

Para productos de uso muy visual, la co-creación lúdica puede resultar más valiosa que un formato publicitario estandarizado. Sin embargo, la visión general sobre Gen Alpha, creadores y publicidad en juegos muestra por qué no debe deducirse de ello una tendencia generacional general.

Contexto: „Express your e.l.f.“ demuestra un formato práctico de juego social con looks compartibles. Si resulta económicamente convincente, sigue abierto. Las cifras de la plataforma publicadas por la marca describen un potencial, no un balance de campaña.