A Best Buy lançou a 20 de outubro de 2026 a área de jogos „Best Buy Gamers“ em versão beta e, para isso, conquistou a marca de media de jogos IGN como parceira de conteúdos. Os utilizadores encontram no site dos EUA e na app da Best Buy análises de jogos, vídeos, hardware e promoções num único local. Foi o que o retalhista de eletrónica anunciou num comunicado próprio. Do ponto de vista estratégico de marketing, trata-se de mais do que uma nova secção: a descoberta editorial e a próxima compra devem acontecer na mesma relação com o cliente.
Um publisher fornece atenção, o retalhista o carrinho de compras
Segundo os planos divulgados, a IGN traz para a oferta análises, artigos, vídeos e conteúdos produzidos especificamente para a Best Buy. A Best Buy controla a interface, o sortido de produtos e as vantagens para os membros. Em perfis personalizáveis, os utilizadores podem indicar as consolas e dispositivos preferidos, os géneros e os hábitos de jogo.
Assim, a jornada do cliente desenrola-se de forma diferente de um anúncio isolado nas redes sociais: uma pessoa informa-se sobre um lançamento, encontra hardware ou ofertas adequadas e pode depois comprar diretamente ao retalhista. Trata-se de uma estratégia de conteúdo para comércio numa plataforma própria, e não apenas de uma ligação de afiliado num feed alheio. A cobertura da Adweek também enquadra a parceria antes de grandes lançamentos de jogos.
Os perfis criam oportunidades – e problemas de medição
Para o retalhista, os interesses indicados voluntariamente podem ser um sinal útil: quem indica a sua plataforma ou géneros preferidos pode ver conteúdos e recomendações de produtos mais relevantes. Mas do lançamento da beta ainda não se conclui que a Best Buy consiga taxas de conversão mais altas, maior fidelização ou receita adicional. Faltam dados comparativos publicados.
As métricas decisivas seriam, por exemplo, a percentagem de perfis criados, a utilização dos conteúdos da IGN, as visualizações de produtos após um artigo, as encomendas e as compras recorrentes. O ideal seria testar o valor acrescentado face a utilizadores sem um percurso de conteúdos personalizado. Um simples número de cliques num teste de jogo não prova qualquer venda adicional de hardware.
Uma comunidade de jogadores também deve funcionar na loja física
A Best Buy liga a oferta digital às suas lojas físicas. Para novembro, a empresa anunciou um espaço de experiência de jogos em Torrance, na Califórnia, e acrescentou eventos como uma sessão de League of Legends com parceiros em Brooklyn. Nos EUA, os membros devem ainda receber ofertas e promoções por tempo limitado. Os pormenores dessas ações norte-americanas não são uma garantia para clientes alemães; não foi anunciado qualquer lançamento na Alemanha.
Aqui o conceito difere dos canais de criadores da Walmart na VIZIO WatchFree+: aí o entretenimento é levado para uma interface de televisão, na Best Buy diretamente para o ambiente de compra. E enquanto a Wirecutter encena testes de longa duração como acontecimento mediático, a Best Buy integra conhecimento externo sobre jogos numa oferta de compras personalizada. As séries de conteúdos da Fender e da Marshall são outro exemplo da construção de alcance temático próprio.
O que os retalhistas alemães podem aprender com isto
A parte transferível não é um testemunho de celebridade nem a simples reutilização de artigos alheios. Um universo temático editorial relevante, dados próprios de produtos e uma transição mensurável para a compra podem, em conjunto, render mais do que banners publicitários intercambiáveis. Pressupostos são a identificação clara da publicidade e das parcerias, uma verdadeira independência editorial nos testes e a medição separada do alcance e das vendas.
Enquadramento: a Best Buy Gamers é, de momento, um teste beta nos EUA. Se os conteúdos da IGN trazem clientes adicionais ao retalhista ou apenas mantêm os compradores existentes mais tempo no site, está ainda por verificar.
Imagem: Representação oficial de "Best Buy Gamers", fonte: Best Buy Corporate News.
